Tudástár

Így lehet játékosan megtartani a STEM-ismeretek órát

UNIside | 2023-03-21
Nyolc eszköz a jobb tanulásért: e cikkben olyan eszközöket, megoldásokat mutatunk be, amelyek kreatív módon segítik a programozási és digitális készségek, valamint a STEM-ismeretek (természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai ismeretek) beépítését a különböző tantárgyak oktatásába az általános és középiskolákban.

Mire használhatók a STEM-ismeretek a suliban?

A STEM nemcsak a természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai tárgyakat jelenti, hanem egyúttal egy olyan hatékony módszert is, amely támogatja a tanulást bármely tantárgy esetében. A STEM-ismeretek segítik a digitális tudás fejlesztését, és olyan tanulási tapasztalatokat nyújtanak a diákoknak, amelyek felkészíthetik őket azokra a szakmákra, amelyek a jövőben keresettek lehetnek.

Az oktatási módszerekkel foglalkozó amerikai szakportál, az Edutopia nyolc olyan eszközt, platformot mutatott be, amelyekkel a STEM-ismeretek könnyen integrálhatók az órákba.

  1. Birdbrain Technologies

Az Edutopia-cikk tanárként is dolgozó szerzője azt emelte ki a Birdbrain Technologies cég oktatásban használható termékeivel kapcsolatban, hogy az általa órákon alkalmazott STEAM-módszer (az elnevezés a STEM-ismeretek kreatív, élményalapú tanítással való ötvözésének rövidítése) használata során nyolcadikos diákjai a Birdbrain Technologies Hummingbird Robot nevű eszközével tanultak meg programozni. Amikor például a francia és a spanyol kultúrára volt a téma az órákon, akkor a diákok az eszköz segítségével olyan projekteket készítettek, amellyel be tudták mutatni, amit tanultak.

A Birdbrain Technologies több terméke is felhasználható a STEM-ismeretek tanításánál (Fotó: Birdbrain Technologies)

A Birdbrain másik terméke, a Finch Robot szintén jól használható bármely tantárgy oktatásánál. A Finch segítségével a diákok jobban megismerkedhetnek a mesterséges intelligencia és a robotika területével.

Olyan programokat írhatnak, amelyek segítségével a robot képes felismerni képeket, hangokat, és arra reagálni is tud.
  1. CODE.org

A Code.org weboldal (amelynek van magyar nyelvű verziója is!) számos lehetőséget (alkalmazás-, játék- és weblabort) kínál az általános és középiskolás diákok számára a programozással, informatikával való ismerkedés terén. A kurzusok között évfolyamra bontva lehet válogatni.

A Code.org révén akár egy alkalmazást is tervezhetnek az osztályuk számára a diákok.
  1. CSFirst 

A CSFirst platformján a tanárok számos olyan megoldást találhatnak, amelyek segíthetik az informatika oktatását. A cikk szerzője is számos ötletet kapott innen. Diákjaival kipróbálta a CS First Unplugged megoldást is, ami azt mutatja meg, hogy az informatikát miként és mennyi mindenre lehet használni.

  1. Elementari 

Az Elementari egy olyan platform, amely történetmesélésre (storytelling) és programozásra egyszere használható.

A diákok könyvet készíthetnek, és interaktív történetek létrehozásával tanulhatnak a programozásról.

Az Elementari remekül használható bármilyen tantárgy esetén arra, hogy segítsen a diákoknak elmesélni egy élményt, tapasztalást. Emelett egy adott projeten való együttműködést is elősegíti, és fokozza a kreativitást.

Számos eszköz, platform segíti a STEM-ismeretek játékos módon történő átadását. (Fotó: 123rf)

  1. GoldieBlox 

A GoldieBlox által kínált lehetőségek révén a lányok jobban bevonhatók a STEAM területére. Emellett a platform csináld magad (DIY) ötleteket is felkínál a diákoknak.

  1. Ozobot és a STEM-ismeretek

Az Ozobot egy parányi robot, amely például matematika tanításánál használható ötleteket kínál fel. Az Ozobot használatával kétféle módon lehet programozni. A képernyő nélküli kódolásnál filctollak és színkódok segítségével alkotnak labirintusokat a diákok. A számítógép-alapú használatnál pedig a diákok beprogramozhatják a piciny robotot.

Számítógéppel is programozható az Ozobot piciny robotja (Fotó: Ozobot)

Az Ozobot segítségével például egy könyvről szóló összefoglalót is illusztrálhatnak a tanulók. Beprogramozhatják úgy a mozgó Ozobotot, hogy az megáll az idővonal adott pontjain, ahol elmeséli az odaillő történetet.

  1. Marty robot

Marty egy humanoid robot, amely többféle lehetőséget kínál a programozás megismerésére. A lábán lévő infravörös érzékelőkkel reagál színes kártyákra, így képernyő nélküli programozást tesz lehetővé.

A diákok gyorsan megalkothatnak egy olyan programot, amellyel Marty járni, táncolni vagy beszélni tud.

Marty robot képernyő nélküli programozást tesz lehetővé (Fotó: robotical.io)

  1. Scratch 

Az ingyenes és magyarul is elérhető Scratch révén a diákok történetet mesélhetnek el, játékot alkothatnak, valamint az animáció terén mélyedhetnek el. A Scratch honlapján elérhető bemutatkozó írás szerint a platform a világ legnagyobb programozó közössége gyerekeknek. 

A Z-generáció a STEM-ismeretek terén: van még hova fejlődni

A programozás és egyéb digitális készségek oktatása azért is lehet kiemelt feladat a jövő nemzedékének oktatásában, mert bár az Alfa és a Z-generációról azt gondoljuk, hogy szinte az anyatejjel együtt készen kapják a digitális tudást, a kapcsolódó természettudományokban nem teljesítenek elég jól.

Jellemző, hogy sajnos a 18-21 évesek több mint fele azt sem érti például, mi valójában a mesterséges intelligencia. Erről is olvashatsz abban a cikkünkben, amelyben Hortobágyi Ágoston digitális stratéga járta körül a TikTok-generáció digitális készségeivel kapcsolatos kérdéseket.
Címkék: digitális tudás   Edutopia   oktatás   programozás   STEM   tanulás