A STEM nemcsak a természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai tárgyakat jelenti, hanem egyúttal egy olyan hatékony módszert is, amely támogatja a tanulást bármely tantárgy esetében. A STEM-ismeretek segítik a digitális tudás fejlesztését, és olyan tanulási tapasztalatokat nyújtanak a diákoknak, amelyek felkészíthetik őket azokra a szakmákra, amelyek a jövőben keresettek lehetnek.
Az oktatási módszerekkel foglalkozó amerikai szakportál, az Edutopia nyolc olyan eszközt, platformot mutatott be, amelyekkel a STEM-ismeretek könnyen integrálhatók az órákba.
Az Edutopia-cikk tanárként is dolgozó szerzője azt emelte ki a Birdbrain Technologies cég oktatásban használható termékeivel kapcsolatban, hogy az általa órákon alkalmazott STEAM-módszer (az elnevezés a STEM-ismeretek kreatív, élményalapú tanítással való ötvözésének rövidítése) használata során nyolcadikos diákjai a Birdbrain Technologies Hummingbird Robot nevű eszközével tanultak meg programozni. Amikor például a francia és a spanyol kultúrára volt a téma az órákon, akkor a diákok az eszköz segítségével olyan projekteket készítettek, amellyel be tudták mutatni, amit tanultak.
A Birdbrain másik terméke, a Finch Robot szintén jól használható bármely tantárgy oktatásánál. A Finch segítségével a diákok jobban megismerkedhetnek a mesterséges intelligencia és a robotika területével.
A Code.org weboldal (amelynek van magyar nyelvű verziója is!) számos lehetőséget (alkalmazás-, játék- és weblabort) kínál az általános és középiskolás diákok számára a programozással, informatikával való ismerkedés terén. A kurzusok között évfolyamra bontva lehet válogatni.
A CSFirst platformján a tanárok számos olyan megoldást találhatnak, amelyek segíthetik az informatika oktatását. A cikk szerzője is számos ötletet kapott innen. Diákjaival kipróbálta a CS First Unplugged megoldást is, ami azt mutatja meg, hogy az informatikát miként és mennyi mindenre lehet használni.
Az Elementari egy olyan platform, amely történetmesélésre (storytelling) és programozásra egyszere használható.
Az Elementari remekül használható bármilyen tantárgy esetén arra, hogy segítsen a diákoknak elmesélni egy élményt, tapasztalást. Emelett egy adott projeten való együttműködést is elősegíti, és fokozza a kreativitást.
A GoldieBlox által kínált lehetőségek révén a lányok jobban bevonhatók a STEAM területére. Emellett a platform csináld magad (DIY) ötleteket is felkínál a diákoknak.
Az Ozobot egy parányi robot, amely például matematika tanításánál használható ötleteket kínál fel. Az Ozobot használatával kétféle módon lehet programozni. A képernyő nélküli kódolásnál filctollak és színkódok segítségével alkotnak labirintusokat a diákok. A számítógép-alapú használatnál pedig a diákok beprogramozhatják a piciny robotot.
Az Ozobot segítségével például egy könyvről szóló összefoglalót is illusztrálhatnak a tanulók. Beprogramozhatják úgy a mozgó Ozobotot, hogy az megáll az idővonal adott pontjain, ahol elmeséli az odaillő történetet.
Marty egy humanoid robot, amely többféle lehetőséget kínál a programozás megismerésére. A lábán lévő infravörös érzékelőkkel reagál színes kártyákra, így képernyő nélküli programozást tesz lehetővé.
Az ingyenes és magyarul is elérhető Scratch révén a diákok történetet mesélhetnek el, játékot alkothatnak, valamint az animáció terén mélyedhetnek el. A Scratch honlapján elérhető bemutatkozó írás szerint a platform a világ legnagyobb programozó közössége gyerekeknek.
A programozás és egyéb digitális készségek oktatása azért is lehet kiemelt feladat a jövő nemzedékének oktatásában, mert bár az Alfa és a Z-generációról azt gondoljuk, hogy szinte az anyatejjel együtt készen kapják a digitális tudást, a kapcsolódó természettudományokban nem teljesítenek elég jól.